
Top 23 · Wingspan · 전략 18위 (총 40개 중)
윙스팬 (Wingspan)
아름다운 새 그림과 함께 조류 보호구를 관리하는 엔진빌딩 게임입니다. 서식지(숲·초원·습지)에 새 카드를 놓을수록 그 서식지의 기본 행동이 강화되고, 이미 배치된 새들의 능력이 연쇄적으로 발동되어 한 번의 행동으로 여러 효과를 얻는 손맛이 매력입니다.
규칙
새를 모아 숲·초원·습지 세 줄을 채우는 엔진빌딩 게임입니다. 한 줄에 새를 채울수록 그 줄의 행동이 세지고, 한 번의 행동이 그 줄에 놓인 새들의 갈색 능력을 오른쪽부터 차례로 터뜨립니다. 4라운드 동안 차례가 8→7→6→5회로 줄어드는 것이 이 게임의 시계입니다.
한눈에 보기
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 길이 | 4라운드. 라운드마다 차례 수가 줄어듭니다 — 8 → 7 → 6 → 5회 |
| 한 차례에 하는 일 | 행동 4가지 중 하나: 새 놓기 / 먹이 얻기 / 알 낳기 / 새 카드 뽑기 |
| 핵심 구조 | 서식지 한 줄에 새를 채울수록 그 줄의 행동이 세지고, 놓인 새들의 갈색 능력이 함께 발동합니다 |
| 승리 | 게임이 끝났을 때 점수가 가장 높은 사람. 동점이면 남은 먹이 토큰이 많은 쪽 |
행동 큐브가 곧 남은 차례입니다
행동 큐브는 8개로 시작하지만, 라운드가 끝날 때마다 라운드목표 점수를 표시하느라 1개씩 목표판에 남습니다. 그래서 차례가 8→7→6→5회로 줄어듭니다. 엔진은 앞 라운드에 깔아야 굴러갑니다.
구성물
| 구성물 | 수량 | 메모 |
|---|---|---|
| 새 카드 | 170장 | 북아메리카 새. 카드마다 서식지·먹이 비용·점수·둥지·알 제한·날개폭·능력이 있습니다 |
| 보너스 카드 | 26장 | 게임이 끝날 때 조건을 채우면 점수가 됩니다 |
| 목표 타일 | 8개 | 양면입니다. 매 게임 4개만 무작위 면으로 씁니다 |
| 목표판 | 1개 | 양면 — 녹색(순위 경쟁) / 파란색(1개당 1점) |
| 먹이 토큰 | 103개 | 무척추동물·씨앗·물고기·과일·설치류 5종 |
| 알 토큰 | 75개 | 색은 아무 뜻이 없습니다 |
| 개인판 | 5개 | 3서식지 × 5칸 |
| 행동 큐브 | 40개 | 한 사람이 한 색 8개를 씁니다 |
| 주사위 | 5개 | 모이통(주사위 타워)에 넣습니다 |
| 진열대 · 모이통 · 시작플레이어 토큰 | 각 1개 | 진열대에는 새 카드 3장이 앞면으로 놓입니다 |
| 점수 기록지 · 규칙서 · 부록 | 각 1부 | 새 능력 하나하나의 해설은 부록에 있습니다 |
판본에 따라 «스위프트 스타트»가 더 들어 있습니다
2019년 9월 이후 영문 인쇄분에는 스위프트 스타트 새 카드 10장 + 플레이어 가이드 4장이 들어갑니다. 첫 게임을 규칙서 대신 이 가이드로 배우는 장치입니다. 한국어판 규칙서(2021)에는 이 안내가 없습니다 — 상자에 들어 있지 않다면 규칙서대로 진행하면 됩니다.
게임 준비와 개인판 읽기
- 1새 카드를 섞어 조류 덱을 만들고, 거기서 3장을 뽑아 진열대에 앞면으로 놓습니다.
- 2먹이 토큰과 알 토큰을 한데 모아 공급처를 만듭니다. 누구든 쓸 수 있는 공용 더미입니다.
- 3주사위 5개를 모이통에 던져 넣습니다.
- 4목표판을 어느 면으로 쓸지 정합니다 — 녹색이 기본이고, 파란색은 처음 하는 사람과 할 때 좋습니다.
- 5목표 타일을 글을 보지 않고 섞어 4개를 무작위 면으로 목표판의 빈칸에 놓습니다. 나머지는 상자로 치웁니다.
- 6보너스 카드를 섞어 덱으로 둡니다.
- 7각자 개인판 1개 · 한 색 행동 큐브 8개 · 무작위 보너스 카드 2장 · 무작위 새 카드 5장 · 먹이 토큰 5개(종류별 1개씩)를 받습니다.
- 8받은 새 카드 5장 중 남길 카드 1장당 먹이 토큰 1개를 버립니다. 새 2장을 남기면 먹이가 3개 남고, 4장을 남기면 1개가 남습니다.
- 9보너스 카드 2장 중 1장만 남기고 1장은 버립니다. 새 카드와 보너스 카드를 서로 보면서 고르면 됩니다.
- 10시작플레이어를 무작위로 정해 시작플레이어 토큰을 줍니다.
- 서식지마다 행동이 정해져 있습니다. 숲은 먹이 얻기, 초원은 알 낳기, 습지는 새 카드 뽑기입니다.
- 각 서식지에 놓을 수 있는 새는 최대 5장입니다. 새는 항상 그 줄의 빈칸 중 가장 왼쪽에 놓입니다.
- 그래서 새가 늘어날수록 그 줄에서 쓰는 칸이 오른쪽으로 밀리고, 받는 양이 커집니다.
- 교환 보너스는 줄마다 다릅니다 — 숲은 카드 1장을 버려 먹이 1개, 초원은 먹이 1개를 버려 알 1개, 습지는 알 1개를 버려 카드 1장입니다.
한 차례 — 행동 하나
자기 차례가 되면 행동 4가지 중 하나만 하고 왼쪽 사람에게 넘깁니다. 서식지는 언제나 셋 다 고를 수 있습니다.
- 1고른 서식지 줄에서 카드가 없는 빈칸 중 가장 왼쪽에 행동 큐브 1개를 놓고, 그 칸에 그려진 만큼 받습니다.
- 2그 칸에 교환 보너스가 있으면 딱 하나만 추가로 바꿀 수 있습니다(선택).
- 3큐브를 오른쪽에서 왼쪽으로 한 칸씩 옮기면서, 지나가는 새의 갈색(활성화할 때) 능력을 순서대로 씁니다. 원하지 않으면 건너뜁니다.
- 4큐브가 맨 왼쪽 행동 이름 칸에 닿으면 차례가 끝납니다. 큐브는 그 자리에 둡니다.
«새 놓기»만은 줄을 발동시키지 않습니다
새 놓기는 이미 놓인 새들의 능력을 하나도 쓰지 않는 유일한 행동입니다. 새로 놓은 그 카드의 «놓을 때(무색)» 능력만 씁니다.
행동 ① 새 놓기
- 1손의 새 카드 1장을 고르고, 놓을 서식지의 빈칸 중 가장 왼쪽을 확인합니다. 그 칸의 세로줄 맨 위(새 놓기 줄)에 큐브를 놓고 알 비용을 냅니다 — 2·3열은 알 1개, 4·5열은 알 2개, 1열은 없습니다.
- 2카드의 먹이 비용을 공급처로 냅니다. 이때 쓸 수 있는 것은 개인판 옆에 둔 내 먹이 토큰뿐이고, 카드에 저장된 먹이는 못 씁니다.
- 3카드를 그 빈칸에 놓고, 큐브를 왼쪽 «새 놓기» 칸으로 옮깁니다.
- 4그 카드에 «놓을 때» 능력이 있으면 지금 한 번 씁니다.
- ① 서식지 — 놓을 수 있는 줄. 여러 개면 그중에서 고릅니다
- ② 먹이 비용 — 놓을 때 내는 먹이. 「아무거나」·「없음」·「/(둘 중 하나)」 표시가 있습니다
- ③ 점수 — 게임이 끝날 때 그대로 더합니다
- ④ 둥지 종류 — 라운드목표와 보너스 카드를 셀 때 씁니다
- ⑤ 알 제한 — 이 카드에 올릴 수 있는 알의 최대 수
- ⑥ 능력 — 갈색·분홍·무색으로 발동 시점이 갈립니다
- ⑦ 날개폭 — 일부 능력이 이 값을 비교합니다
| 먹이 표시 | 뜻 |
|---|---|
| 무척추동물 · 씨앗 · 물고기 · 과일 · 설치류 | 먹이 5종입니다 |
| 아무거나 | 5종 중 아무거나 1개를 내면 됩니다 |
| 없음 | 먹이 비용이 없다는 뜻입니다 |
| / (빗금) | «또는»입니다 — 예를 들어 물고기 1개 또는 과일 1개 |
먹이 2개 = 아무 먹이 1개
새를 놓으며 먹이 비용을 낼 때만 아무 먹이 토큰 2개를 원하는 먹이 1개로 쳐서 낼 수 있습니다. 물고기 1개가 필요한데 없다면 다른 먹이 2개로 대신합니다. 다른 상황에서는 쓸 수 없습니다.
행동 ② 먹이 얻기 + 숲 발동
- 숲 줄의 빈칸 중 가장 왼쪽에 큐브를 놓고, 그 칸의 주사위 수만큼 모이통에서 눈을 골라 먹이를 얻습니다.
- 주사위 1개당 먹이 1개입니다. 가져온 주사위는 모이통 밖으로 빼고, 그 눈에 맞는 먹이 토큰을 공급처에서 가져옵니다.
- 둘 중 하나를 고르는 눈이 있습니다 — 그 눈에서도 먹이는 1개만 얻습니다(2개가 아닙니다).
- 칸에 카드-먹이 교환 보너스가 있으면 손의 새 카드 1장을 버리고 먹이를 딱 1개 더 얻을 수 있습니다. 이때도 모이통에 남은 주사위 중에서 골라야 합니다.
- 모이통 밖으로 나간 주사위는 모이통을 다시 채우기 전까지 돌아오지 않습니다.
- 내 먹이 토큰은 모두에게 공개되고, 개수 제한은 없습니다.
모이통을 다시 굴리는 두 경우
① 모이통이 완전히 비면 주사위 5개를 모두 다시 굴려 넣습니다. ② 남아 있는 주사위의 눈이 전부 같고(1개만 남은 경우 포함) 어떤 이유로든 먹이를 얻으려 할 때, 얻기 전에 5개를 모두 다시 굴릴 수 있습니다. 「둘 중 하나」 눈은 그 자체로 하나의 고유한 눈으로 셉니다.
행동 ③ 알 낳기 + 초원 발동
- 초원 줄의 빈칸 중 가장 왼쪽에 큐브를 놓고, 그 칸에 그려진 알 수만큼 공급처에서 알을 가져와 내 새 카드 위에 올립니다. 알 색은 아무 뜻이 없습니다.
- 알은 한 새에 몰아 올려도 되고 여러 새에 나눠도 되지만, 새마다 알 제한을 넘길 수 없습니다.
- 올릴 자리가 모자라면 넘치는 알은 그냥 사라집니다.
- 칸에 먹이-알 교환 보너스가 있으면 먹이 1개를 버리고 알을 딱 1개 더 낳을 수 있습니다.
- 한번 올린 알은 (버리지 않는 한) 게임이 끝날 때까지 그대로 있고, 1개당 1점입니다.
알은 점수이면서 동시에 비용입니다. 2·3열에 새를 놓으려면 알 1개, 4·5열이면 알 2개를 버려야 하고, 습지의 교환 보너스도 알을 먹습니다. 알을 쌓아 두기만 하면 새를 못 놓고, 다 써 버리면 점수가 비어 버립니다.
행동 ④ 새 카드 뽑기 + 습지 발동
- 습지 줄의 빈칸 중 가장 왼쪽에 큐브를 놓고, 그 칸의 카드 수만큼 뽑습니다.
- 뽑는 곳은 진열대의 앞면 카드 3장이거나 조류 덱의 맨 위 카드입니다. 섞어서 뽑아도 됩니다.
- 손에 드는 카드 수에는 제한이 없습니다.
- 칸에 알-카드 교환 보너스가 있으면 내 새 카드에서 알 1개를 버리고 카드를 1장 더 뽑을 수 있습니다.
- 진열대에서 카드를 가져가 생긴 빈자리는 곧바로 채우지 않고 그 차례가 끝날 때 채웁니다.
- 조류 덱이 바닥나면 버려진 새 카드를 모두 섞어 새 덱을 만듭니다.
라운드가 끝날 때마다 진열대의 남은 카드는 모두 버려지고 새 카드 3장으로 갈립니다. 진열대에 노려 둔 카드가 있다면 그 라운드 안에 가져와야 합니다.
새 능력 — 색이 곧 발동 시점
| 능력 | 언제 | 메모 |
|---|---|---|
| 활성화할 때 (갈색) | 그 서식지 행동을 할 때 | 큐브가 지나가는 순서대로 오른쪽에서 왼쪽으로 발동합니다 |
| 매 차례 사이에 한 번 (분홍) | 다른 사람의 차례에 | 내 차례가 끝난 뒤 다시 내 차례가 오기 전까지 한 번만 씁니다 |
| 놓을 때 (무색) | 그 카드를 놓는 순간 | 그 뒤로는 다시 발동하지 않습니다 |
- 저장(cache) — 먹이 토큰을 카드 위에 올려 두는 것입니다. 보유한 먹이로 치지 않아 새를 놓는 비용으로 쓸 수 없고, 게임이 끝날 때 1개당 1점입니다.
- 밑에 깔기(tuck) — 새떼를 이루는 새는 다른 카드를 자기 밑에 끼워 넣습니다. 깔린 카드 1장당 1점입니다.
- 포식자 표시가 붙은 새가 있고, 날개폭을 비교 기준으로 삼는 능력도 있습니다.
- 모든 능력은 선택입니다. 쓰고 싶지 않으면 건너뛰어도 됩니다.
- 분홍 능력은 상대 차례에 터지므로, 어떤 능력이고 무엇이 조건인지 미리 알려 두는 편이 서로 편합니다.
라운드 종료와 라운드목표
- 1모두가 행동 큐브를 다 썼으면 라운드가 끝납니다. 개인판에서 큐브를 모두 치웁니다.
- 2이번 라운드의 라운드목표를 채점하고, 행동 큐브 1개를 목표판에 올려 받은 점수를 표시합니다.
- 3진열대의 앞면 카드를 모두 버리고 새 카드 3장으로 채웁니다.
- 4시작플레이어 토큰을 왼쪽 사람에게 넘깁니다.
| 라운드목표가 세는 것 | 설명 |
|---|---|
| 서식지별 새 수 | 그 서식지 줄에 놓인 새 카드 수 (숲·초원·습지 각 1면) |
| 서식지별 알 수 | 그 서식지 줄의 새들 위에 있는 알 수. 한 새에 여러 개면 각각 셉니다 |
| 알 세트 | 숲·초원·습지에 알 1개씩이 한 세트입니다. 어느 새·어느 열인지는 상관없습니다 |
| 둥지별 알이 있는 새 | 그 둥지 종류이면서 알이 1개 이상인 새 수. 알이 몇 개든 1마리로 셉니다 |
| 둥지별 알 수 | 그 둥지 종류의 새들 위에 있는 알 수 |
| 놓은 새 총수 | 개인판에 놓은 새 카드 전체 |
| 라운드 | 1위 | 2위 | 3위 | 그 아래 |
|---|---|---|---|---|
| 1라운드 | 4점 | 1점 | 0점 | 0점 |
| 2라운드 | 5점 | 2점 | 1점 | 0점 |
| 3라운드 | 6점 | 3점 | 2점 | 0점 |
| 4라운드 | 7점 | 4점 | 3점 | 0점 |
- 위 표는 녹색 면(기본)입니다. 파란색 면은 해당하는 것 1개당 1점이고 최대 5점입니다.
- 점수를 받으려면 그 목표에 해당하는 것을 최소 1개는 갖고 있어야 합니다. 초원의 새를 세는 목표라면 초원에 새가 1장은 있어야 합니다.
- 순위에 못 들었어도 반드시 0점 칸에 큐브를 놓아야 합니다. 큐브가 줄어드는 것이 곧 남은 차례가 줄어드는 것입니다.
- 별 모양 둥지는 둥지 관련 목표 전부에 해당합니다.
녹색 면의 동점 처리
동점자들은 같은 순위 칸에 함께 큐브를 놓고, 그 바로 아래 순위는 비웁니다. 게임이 끝나면 동점자들은 자기 순위 점수와 비워 둔 순위 점수를 더해서 나누고 소수점은 버립니다. 1·2·3위가 5·2·1점인 목표에서 두 명이 공동 1위라면 각각 3점((5+2)÷2)을 받고, 다음 사람은 2위가 아니라 3위 점수인 1점을 받습니다.
게임 종료와 점수 계산
4라운드가 끝나면 게임이 끝납니다. 점수 기록지에 따라 아래를 모두 더합니다.
| 항목 | 점수 |
|---|---|
| 개인판에 놓인 새 카드 | 카드에 인쇄된 점수 |
| 보너스 카드 | 카드에 적힌 조건대로 |
| 라운드목표 | 목표판에 표시된 대로 (4개 합산) |
| 새 위에 올린 알 | 1개당 1점 |
| 새 위에 저장한 먹이 | 1개당 1점 |
| 새 밑에 깔린 카드 | 1장당 1점 |
점수가 가장 많은 사람이 이깁니다. 동점이면 쓰지 않고 남긴 먹이 토큰이 많은 쪽이 이기고, 그것도 같으면 공동 승리입니다.
전략 — 규칙에서 바로 나오는 것들
- 첫 손패는 «먹이나 카드를 더 가져오는 갈색 능력» 위주로 남깁니다. 규칙서도 같은 조언을 답니다 — 그런 능력은 갈색에 몰려 있습니다.
- 남길 새가 요구하는 먹이를 남기세요. 준비 단계에서 새 1장을 남길 때마다 먹이 1개가 사라지므로, 남은 먹이가 남긴 새와 맞아야 첫 차례가 헛돌지 않습니다.
- 보너스 카드를 먼저 보고 새를 고릅니다. 둘을 동시에 보면서 고르는 것이 규칙으로 허용돼 있습니다.
- 차례는 8→7→6→5회로 줄어듭니다. 1·2라운드에 깐 새가 3·4라운드에 몇 번 발동하는지가 사실상의 수익률입니다.
- 한 줄에 몰아 넣으면 그 줄의 행동만 세집니다. 세 줄이 모두 어느 정도 차야 후반에 고를 수 있는 행동이 남습니다.
- 알은 비용이기도 합니다. 4·5열에 새를 놓으려면 알 2개가 필요하니, 알을 낳는 차례를 아예 계산에 넣어 두세요.
- 라운드목표 4개는 준비 때 이미 공개돼 있습니다. 어느 서식지·어느 둥지를 세는지 보고 첫 새부터 그쪽으로 몰면 큐브 하나를 덜 버립니다.
판본과 확장
| 확장 | 원제 | 메모 |
|---|---|---|
| 윙스팬 확장: 유럽 | European Expansion (2019) | 새 카드 81장이 더해집니다 |
| 윙스팬 확장: 오세아니아 | Oceania Expansion (2020) | 새 카드 95장. 꿀(nectar)이라는 새 먹이가 들어옵니다 |
| 윙스팬 확장: 아시아 | Asia (2022) | 새 카드 90장. 2인 «듀엣» 모드와 대인원 «플록» 모드가 함께 들어옵니다 |
| 윙스팬 확장: 아메리카 | Americas Expansion (2026) | 새 카드 111장. 국내 정발분에서 규칙서 번역 오류 안내가 나온 적이 있습니다 |
이 가이드는 기본판만 다룹니다
확장은 먹이 종류와 개인판까지 바뀌기도 합니다(오세아니아의 꿀). 확장 카드를 섞었다면 그 확장 규칙서를 따로 확인하세요. 이 문서의 수치는 전부 기본판 기준입니다.
- 1인 플레이는 «오토마(Automa)»라는 가상 상대 규칙으로 진행합니다. 규칙서 본문은 다인용만 다루고, 오토마는 별도 책자입니다.
- 목표판의 파란색 면(1개당 1점, 최대 5점)은 처음 하는 사람과 할 때 경쟁을 줄여 줍니다. 규칙서가 권하는 용법입니다.
- 영문 판본에 들어 있는 스위프트 스타트 가이드는 첫 4차례를 그대로 따라 하게 해 주는 학습용 장치입니다. 다 배운 뒤에는 그 새 카드 10장을 덱에 섞습니다.
자주 헷갈리는 규칙
Q. 새를 놓으면 그 줄에 이미 있던 새들의 능력도 발동하나요?
아닙니다. 새 놓기는 줄을 발동시키지 않는 유일한 행동입니다. 방금 놓은 카드의 «놓을 때(무색)» 능력만 씁니다.
Q. 카드 위에 «저장»해 둔 먹이로 새를 놓을 수 있나요?
없습니다. 저장한 먹이는 보유한 먹이로 치지 않습니다. 게임이 끝날 때 1개당 1점으로만 쓰입니다.
Q. 먹이 2개를 아무 먹이 1개로 바꾸는 것은 언제 되나요?
새를 놓으며 먹이 비용을 낼 때만 됩니다. 능력으로 먹이를 내야 하는 상황 등 다른 곳에서는 쓸 수 없습니다.
Q. 모이통을 다시 굴리고 싶은데 언제 되나요?
모이통이 완전히 비었을 때, 그리고 남은 주사위 눈이 전부 같을 때(1개만 남은 경우 포함) 먹이를 얻기 직전에 5개를 모두 다시 굴릴 수 있습니다. 「둘 중 하나」 눈은 고유한 눈으로 셉니다.
Q. 알 제한을 넘겨서 알을 낳으면 어떻게 되나요?
올릴 자리가 없는 만큼은 그냥 사라집니다. 칸에 적힌 수만큼 다 낳지 못했다고 다른 이득으로 바뀌지 않습니다.
Q. 라운드목표에서 아무것도 못 채웠는데 큐브를 놓아야 하나요?
놓아야 합니다. 0점 칸에 반드시 큐브 1개를 올립니다. 그래서 라운드마다 쓸 수 있는 차례가 1회씩 줄어듭니다.
Q. 손에 드는 카드나 먹이 토큰에 제한이 있나요?
없습니다. 손패도, 개인판 옆 먹이도, 카드 위에 저장한 먹이도 제한이 없습니다.
Q. 진열대에서 카드를 가져가면 바로 채우나요?
아닙니다. 그 차례가 끝날 때 채웁니다. 그래서 한 차례에 2장을 뽑으면 같은 진열대 안에서 두 장을 고르게 됩니다.
역사와 판본 이야기
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 디자이너 | 엘리자베스 하그레이브 (Elizabeth Hargrave) |
| 일러스트 | 나탈리아 로하스 · 아나 마리아 마르티네스 하라미요 · 베스 소벨 |
| 출판 | 스톤마이어 게임즈 (Stonemaier Games), 2019년 |
| 주요 수상 | 2019 독일 올해의 전문가 게임(Kennerspiel des Jahres) · 2019 독일 게임상(Deutscher Spiele Preis) |
| 국내 | 코리아보드게임즈 유통. 한국어판 규칙서는 다이브다이스에서 배포합니다 |
- 새 카드의 정보는 코넬 조류학 연구소·오듀본 조류 도감·시블리 도감에서 가져왔다고 규칙서 크레딧이 밝힙니다. 기본판에는 북아메리카 새가 실려 있습니다.
- 모이통(주사위 타워)은 Tower Rex가 설계했습니다. 주사위를 담는 장치가 그대로 게임의 먹이 시장이 됩니다.
- 2019년 9월 이후 인쇄분부터 스위프트 스타트 프로모 팩(새 카드 10장 + 플레이어 가이드 4장)이 상자에 들어가기 시작했습니다. 영문 규칙서가 r24로 올라오며 이 내용이 본문에 들어왔고, 한국어판 규칙서(2021)에는 아직 없습니다.
- 게임 제목 «윙스팬»은 날개폭을 뜻합니다. 실제로 날개폭 수치가 카드에 적혀 있고 일부 능력의 비교 기준이 됩니다.
대조한 출처
코리아보드게임즈 «윙스팬» 한국어판 규칙서 (PDF, 12쪽)Stonemaier Games 공식 룰북·부록 (영문 — WS_Rulebook_r24 · WS_Appendix_r17)위키 대조 — Wikipedia: Wingspan (board game)위키 대조 — 나무위키: 윙스팬(게임)게임 규칙 요약은 자체 작성한 참고용 콘텐츠로, 공식 룰북의 인용이 아닙니다. 정확한 규칙은 공식 룰북을 확인하세요. 도식은 룰북 삽화가 아닌 자체 제작 도해입니다.
최종 갱신 2026-09-14
💡 마스터 팁
라운드 목표에 맞는 서식지를 미리 계산해서 새를 배치하고, 먹이를 얻을 때 함께 발동되는 콤보 새를 우선 확보하세요. 서식지 하나에 치우치기보다 세 서식지를 균형 있게 채워야 후반까지 행동력이 막히지 않습니다.
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댓글
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