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윙스팬 보드게임 상자 이미지

Top 23 · Wingspan · 전략 18위 (총 40개 중)

윙스팬 (Wingspan)

아름다운 새 그림과 함께 조류 보호구를 관리하는 엔진빌딩 게임입니다. 서식지(숲·초원·습지)에 새 카드를 놓을수록 그 서식지의 기본 행동이 강화되고, 이미 배치된 새들의 능력이 연쇄적으로 발동되어 한 번의 행동으로 여러 효과를 얻는 손맛이 매력입니다.

내 컬렉션
👥 1~5인 (베스트 2·3인) 10세 이상⏱️ 40~70분🎯 난이도 2/5
전략엔진빌딩자연카드게임

규칙

새를 모아 숲·초원·습지 세 줄을 채우는 엔진빌딩 게임입니다. 한 줄에 새를 채울수록 그 줄의 행동이 세지고, 한 번의 행동이 그 줄에 놓인 새들의 갈색 능력을 오른쪽부터 차례로 터뜨립니다. 4라운드 동안 차례가 8→7→6→5회로 줄어드는 것이 이 게임의 시계입니다.

기준 판본: 기본판 (코리아보드게임즈 한국어판 규칙서 · Stonemaier 영문 룰북 r24 교차 대조)한·영 판본 확인 완료

한눈에 보기

항목내용
게임 길이4라운드. 라운드마다 차례 수가 줄어듭니다 — 8 → 7 → 6 → 5회
한 차례에 하는 일행동 4가지 중 하나: 새 놓기 / 먹이 얻기 / 알 낳기 / 새 카드 뽑기
핵심 구조서식지 한 줄에 새를 채울수록 그 줄의 행동이 세지고, 놓인 새들의 갈색 능력이 함께 발동합니다
승리게임이 끝났을 때 점수가 가장 높은 사람. 동점이면 남은 먹이 토큰이 많은 쪽

행동 큐브가 곧 남은 차례입니다

행동 큐브는 8개로 시작하지만, 라운드가 끝날 때마다 라운드목표 점수를 표시하느라 1개씩 목표판에 남습니다. 그래서 차례가 8→7→6→5회로 줄어듭니다. 엔진은 앞 라운드에 깔아야 굴러갑니다.

구성물

구성물수량메모
새 카드170장북아메리카 새. 카드마다 서식지·먹이 비용·점수·둥지·알 제한·날개폭·능력이 있습니다
보너스 카드26장게임이 끝날 때 조건을 채우면 점수가 됩니다
목표 타일8개양면입니다. 매 게임 4개만 무작위 면으로 씁니다
목표판1개양면 — 녹색(순위 경쟁) / 파란색(1개당 1점)
먹이 토큰103개무척추동물·씨앗·물고기·과일·설치류 5종
알 토큰75개색은 아무 뜻이 없습니다
개인판5개3서식지 × 5칸
행동 큐브40개한 사람이 한 색 8개를 씁니다
주사위5개모이통(주사위 타워)에 넣습니다
진열대 · 모이통 · 시작플레이어 토큰각 1개진열대에는 새 카드 3장이 앞면으로 놓입니다
점수 기록지 · 규칙서 · 부록각 1부새 능력 하나하나의 해설은 부록에 있습니다

판본에 따라 «스위프트 스타트»가 더 들어 있습니다

2019년 9월 이후 영문 인쇄분에는 스위프트 스타트 새 카드 10장 + 플레이어 가이드 4장이 들어갑니다. 첫 게임을 규칙서 대신 이 가이드로 배우는 장치입니다. 한국어판 규칙서(2021)에는 이 안내가 없습니다 — 상자에 들어 있지 않다면 규칙서대로 진행하면 됩니다.

게임 준비와 개인판 읽기

  1. 1새 카드를 섞어 조류 덱을 만들고, 거기서 3장을 뽑아 진열대에 앞면으로 놓습니다.
  2. 2먹이 토큰과 알 토큰을 한데 모아 공급처를 만듭니다. 누구든 쓸 수 있는 공용 더미입니다.
  3. 3주사위 5개를 모이통에 던져 넣습니다.
  4. 4목표판을 어느 면으로 쓸지 정합니다 — 녹색이 기본이고, 파란색은 처음 하는 사람과 할 때 좋습니다.
  5. 5목표 타일을 글을 보지 않고 섞어 4개를 무작위 면으로 목표판의 빈칸에 놓습니다. 나머지는 상자로 치웁니다.
  6. 6보너스 카드를 섞어 덱으로 둡니다.
  7. 7각자 개인판 1개 · 한 색 행동 큐브 8개 · 무작위 보너스 카드 2장 · 무작위 새 카드 5장 · 먹이 토큰 5개(종류별 1개씩)를 받습니다.
  8. 8받은 새 카드 5장 중 남길 카드 1장당 먹이 토큰 1개를 버립니다. 새 2장을 남기면 먹이가 3개 남고, 4장을 남기면 1개가 남습니다.
  9. 9보너스 카드 2장 중 1장만 남기고 1장은 버립니다. 새 카드와 보너스 카드를 서로 보면서 고르면 됩니다.
  10. 10시작플레이어를 무작위로 정해 시작플레이어 토큰을 줍니다.
새 놓기 (알 비용)–1122
숲 — 먹이11+22+3
초원 — 알22+33+4
습지 — 카드11+22+3
개인판. 맨 윗줄은 그 세로줄에 새를 놓을 때 내는 알 비용이고(1열은 없음, 2·3열은 알 1개, 4·5열은 알 2개), 아래 세 줄이 서식지입니다. 칸의 숫자는 그 칸을 썼을 때 받는 양이고, «+»가 붙은 칸에는 교환 보너스가 하나 더 붙어 있습니다.
  • 서식지마다 행동이 정해져 있습니다. 숲은 먹이 얻기, 초원은 알 낳기, 습지는 새 카드 뽑기입니다.
  • 각 서식지에 놓을 수 있는 새는 최대 5장입니다. 새는 항상 그 줄의 빈칸 중 가장 왼쪽에 놓입니다.
  • 그래서 새가 늘어날수록 그 줄에서 쓰는 칸이 오른쪽으로 밀리고, 받는 양이 커집니다.
  • 교환 보너스는 줄마다 다릅니다 — 숲은 카드 1장을 버려 먹이 1개, 초원은 먹이 1개를 버려 알 1개, 습지는 알 1개를 버려 카드 1장입니다.

한 차례 — 행동 하나

자기 차례가 되면 행동 4가지 중 하나만 하고 왼쪽 사람에게 넘깁니다. 서식지는 언제나 셋 다 고를 수 있습니다.

  1. 1고른 서식지 줄에서 카드가 없는 빈칸 중 가장 왼쪽에 행동 큐브 1개를 놓고, 그 칸에 그려진 만큼 받습니다.
  2. 2그 칸에 교환 보너스가 있으면 딱 하나만 추가로 바꿀 수 있습니다(선택).
  3. 3큐브를 오른쪽에서 왼쪽으로 한 칸씩 옮기면서, 지나가는 새의 갈색(활성화할 때) 능력을 순서대로 씁니다. 원하지 않으면 건너뜁니다.
  4. 4큐브가 맨 왼쪽 행동 이름 칸에 닿으면 차례가 끝납니다. 큐브는 그 자리에 둡니다.
① 빈칸 중 가장 왼쪽에 큐브새새22+3새 2장이 덮고 있어 3번째 칸 — 주사위 2개
칸의 이득을 받은 뒤 큐브를 왼쪽으로
② 갈색 능력을 오른쪽부터②①22+3①번 새가 먼저, ②번 새가 그다음. 건너뛰어도 됩니다
숲에 새가 2장 있는 상태에서 «먹이 얻기»를 고른 장면입니다. 왼쪽 두 칸이 덮여 있어 큐브는 3번째 칸에 놓이고 주사위 2개를 받습니다. 그다음 큐브가 왼쪽으로 돌아오면서 새 2마리의 갈색 능력이 오른쪽 새 → 왼쪽 새 순서로 발동합니다.

«새 놓기»만은 줄을 발동시키지 않습니다

새 놓기는 이미 놓인 새들의 능력을 하나도 쓰지 않는 유일한 행동입니다. 새로 놓은 그 카드의 «놓을 때(무색)» 능력만 씁니다.

행동 ① 새 놓기

  1. 1손의 새 카드 1장을 고르고, 놓을 서식지의 빈칸 중 가장 왼쪽을 확인합니다. 그 칸의 세로줄 맨 위(새 놓기 줄)에 큐브를 놓고 알 비용을 냅니다 — 2·3열은 알 1개, 4·5열은 알 2개, 1열은 없습니다.
  2. 2카드의 먹이 비용을 공급처로 냅니다. 이때 쓸 수 있는 것은 개인판 옆에 둔 내 먹이 토큰뿐이고, 카드에 저장된 먹이는 못 씁니다.
  3. 3카드를 그 빈칸에 놓고, 큐브를 왼쪽 «새 놓기» 칸으로 옮깁니다.
  4. 4그 카드에 «놓을 때» 능력이 있으면 지금 한 번 씁니다.
① 숲 · 초원② 먹이 ●●
가시올빼미
③ 5④ 둥지 ●⑤ 알 ●●●
⑥ 활성화할 때: 모이통 밖 주사위를 모두 굴린다. …
⑦ 53cm
  • ① 서식지 — 놓을 수 있는 줄. 여러 개면 그중에서 고릅니다
  • ② 먹이 비용 — 놓을 때 내는 먹이. 「아무거나」·「없음」·「/(둘 중 하나)」 표시가 있습니다
  • ③ 점수 — 게임이 끝날 때 그대로 더합니다
  • ④ 둥지 종류 — 라운드목표와 보너스 카드를 셀 때 씁니다
  • ⑤ 알 제한 — 이 카드에 올릴 수 있는 알의 최대 수
  • ⑥ 능력 — 갈색·분홍·무색으로 발동 시점이 갈립니다
  • ⑦ 날개폭 — 일부 능력이 이 값을 비교합니다
새 카드 한 장에 들어 있는 정보 ①~⑦. 놓기 전에 보는 것은 ① 서식지 · ② 먹이 비용이고, 나머지는 게임 내내 쓰입니다.
먹이 표시뜻
무척추동물 · 씨앗 · 물고기 · 과일 · 설치류먹이 5종입니다
아무거나5종 중 아무거나 1개를 내면 됩니다
없음먹이 비용이 없다는 뜻입니다
/ (빗금)«또는»입니다 — 예를 들어 물고기 1개 또는 과일 1개

먹이 2개 = 아무 먹이 1개

새를 놓으며 먹이 비용을 낼 때만 아무 먹이 토큰 2개를 원하는 먹이 1개로 쳐서 낼 수 있습니다. 물고기 1개가 필요한데 없다면 다른 먹이 2개로 대신합니다. 다른 상황에서는 쓸 수 없습니다.

행동 ② 먹이 얻기 + 숲 발동

  • 숲 줄의 빈칸 중 가장 왼쪽에 큐브를 놓고, 그 칸의 주사위 수만큼 모이통에서 눈을 골라 먹이를 얻습니다.
  • 주사위 1개당 먹이 1개입니다. 가져온 주사위는 모이통 밖으로 빼고, 그 눈에 맞는 먹이 토큰을 공급처에서 가져옵니다.
  • 둘 중 하나를 고르는 눈이 있습니다 — 그 눈에서도 먹이는 1개만 얻습니다(2개가 아닙니다).
  • 칸에 카드-먹이 교환 보너스가 있으면 손의 새 카드 1장을 버리고 먹이를 딱 1개 더 얻을 수 있습니다. 이때도 모이통에 남은 주사위 중에서 골라야 합니다.
  • 모이통 밖으로 나간 주사위는 모이통을 다시 채우기 전까지 돌아오지 않습니다.
  • 내 먹이 토큰은 모두에게 공개되고, 개수 제한은 없습니다.
모이통 (주사위 5개)무씨어과쥐무=무척추동물 · 씨=씨앗 · 어=물고기 · 과=과일 · 쥐=설치류
먹이를 얻은 주사위는 모이통 밖으로
남은 주사위씨씨남은 눈이 전부 같으면(1개만 남았을 때도) 먹이를 얻기 전에 5개를 다시 굴릴 수 있습니다
모이통에는 주사위 5개가 들어갑니다. 위는 가득 찬 상태, 아래는 3개를 쓰고 같은 눈 2개만 남은 상태입니다. 이때는 먹이를 얻기 전에 5개를 모두 다시 굴려 넣을 수 있습니다.

모이통을 다시 굴리는 두 경우

① 모이통이 완전히 비면 주사위 5개를 모두 다시 굴려 넣습니다. ② 남아 있는 주사위의 눈이 전부 같고(1개만 남은 경우 포함) 어떤 이유로든 먹이를 얻으려 할 때, 얻기 전에 5개를 모두 다시 굴릴 수 있습니다. 「둘 중 하나」 눈은 그 자체로 하나의 고유한 눈으로 셉니다.

행동 ③ 알 낳기 + 초원 발동

  • 초원 줄의 빈칸 중 가장 왼쪽에 큐브를 놓고, 그 칸에 그려진 알 수만큼 공급처에서 알을 가져와 내 새 카드 위에 올립니다. 알 색은 아무 뜻이 없습니다.
  • 알은 한 새에 몰아 올려도 되고 여러 새에 나눠도 되지만, 새마다 알 제한을 넘길 수 없습니다.
  • 올릴 자리가 모자라면 넘치는 알은 그냥 사라집니다.
  • 칸에 먹이-알 교환 보너스가 있으면 먹이 1개를 버리고 알을 딱 1개 더 낳을 수 있습니다.
  • 한번 올린 알은 (버리지 않는 한) 게임이 끝날 때까지 그대로 있고, 1개당 1점입니다.
둥지 종류접사구바★접시형 · 사발형 · 구멍형 · 바닥형 · 별(모든 종류)
둥지는 접시형 · 사발형 · 구멍형 · 바닥형 4종이고, 별 모양 둥지는 네 종류 모두로 취급합니다. 둥지는 라운드목표와 보너스 카드를 셀 때 쓰입니다.

알은 점수이면서 동시에 비용입니다. 2·3열에 새를 놓으려면 알 1개, 4·5열이면 알 2개를 버려야 하고, 습지의 교환 보너스도 알을 먹습니다. 알을 쌓아 두기만 하면 새를 못 놓고, 다 써 버리면 점수가 비어 버립니다.

행동 ④ 새 카드 뽑기 + 습지 발동

  • 습지 줄의 빈칸 중 가장 왼쪽에 큐브를 놓고, 그 칸의 카드 수만큼 뽑습니다.
  • 뽑는 곳은 진열대의 앞면 카드 3장이거나 조류 덱의 맨 위 카드입니다. 섞어서 뽑아도 됩니다.
  • 손에 드는 카드 수에는 제한이 없습니다.
  • 칸에 알-카드 교환 보너스가 있으면 내 새 카드에서 알 1개를 버리고 카드를 1장 더 뽑을 수 있습니다.
  • 진열대에서 카드를 가져가 생긴 빈자리는 곧바로 채우지 않고 그 차례가 끝날 때 채웁니다.
  • 조류 덱이 바닥나면 버려진 새 카드를 모두 섞어 새 덱을 만듭니다.

라운드가 끝날 때마다 진열대의 남은 카드는 모두 버려지고 새 카드 3장으로 갈립니다. 진열대에 노려 둔 카드가 있다면 그 라운드 안에 가져와야 합니다.

새 능력 — 색이 곧 발동 시점

새 능력 3종갈색활성화할 때그 줄을 쓸 때오른쪽 → 왼쪽 순서분홍차례 사이상대 차례에내 차례 사이에 한 번만무색놓을 때놓는 순간그 뒤로는 쓰지 않습니다
능력의 배경색이 언제 쓰는 능력인지를 말해 줍니다. 갈색은 그 줄을 쓸 때마다, 분홍은 상대 차례에, 무색은 놓는 순간 한 번뿐입니다.
능력언제메모
활성화할 때 (갈색)그 서식지 행동을 할 때큐브가 지나가는 순서대로 오른쪽에서 왼쪽으로 발동합니다
매 차례 사이에 한 번 (분홍)다른 사람의 차례에내 차례가 끝난 뒤 다시 내 차례가 오기 전까지 한 번만 씁니다
놓을 때 (무색)그 카드를 놓는 순간그 뒤로는 다시 발동하지 않습니다
  • 저장(cache) — 먹이 토큰을 카드 위에 올려 두는 것입니다. 보유한 먹이로 치지 않아 새를 놓는 비용으로 쓸 수 없고, 게임이 끝날 때 1개당 1점입니다.
  • 밑에 깔기(tuck) — 새떼를 이루는 새는 다른 카드를 자기 밑에 끼워 넣습니다. 깔린 카드 1장당 1점입니다.
  • 포식자 표시가 붙은 새가 있고, 날개폭을 비교 기준으로 삼는 능력도 있습니다.
  • 모든 능력은 선택입니다. 쓰고 싶지 않으면 건너뛰어도 됩니다.
  • 분홍 능력은 상대 차례에 터지므로, 어떤 능력이고 무엇이 조건인지 미리 알려 두는 편이 서로 편합니다.

라운드 종료와 라운드목표

  1. 1모두가 행동 큐브를 다 썼으면 라운드가 끝납니다. 개인판에서 큐브를 모두 치웁니다.
  2. 2이번 라운드의 라운드목표를 채점하고, 행동 큐브 1개를 목표판에 올려 받은 점수를 표시합니다.
  3. 3진열대의 앞면 카드를 모두 버리고 새 카드 3장으로 채웁니다.
  4. 4시작플레이어 토큰을 왼쪽 사람에게 넘깁니다.
라운드목표가 세는 것설명
서식지별 새 수그 서식지 줄에 놓인 새 카드 수 (숲·초원·습지 각 1면)
서식지별 알 수그 서식지 줄의 새들 위에 있는 알 수. 한 새에 여러 개면 각각 셉니다
알 세트숲·초원·습지에 알 1개씩이 한 세트입니다. 어느 새·어느 열인지는 상관없습니다
둥지별 알이 있는 새그 둥지 종류이면서 알이 1개 이상인 새 수. 알이 몇 개든 1마리로 셉니다
둥지별 알 수그 둥지 종류의 새들 위에 있는 알 수
놓은 새 총수개인판에 놓은 새 카드 전체
라운드1위2위3위그 아래
1라운드4점1점0점0점
2라운드5점2점1점0점
3라운드6점3점2점0점
4라운드7점4점3점0점
  • 위 표는 녹색 면(기본)입니다. 파란색 면은 해당하는 것 1개당 1점이고 최대 5점입니다.
  • 점수를 받으려면 그 목표에 해당하는 것을 최소 1개는 갖고 있어야 합니다. 초원의 새를 세는 목표라면 초원에 새가 1장은 있어야 합니다.
  • 순위에 못 들었어도 반드시 0점 칸에 큐브를 놓아야 합니다. 큐브가 줄어드는 것이 곧 남은 차례가 줄어드는 것입니다.
  • 별 모양 둥지는 둥지 관련 목표 전부에 해당합니다.

녹색 면의 동점 처리

동점자들은 같은 순위 칸에 함께 큐브를 놓고, 그 바로 아래 순위는 비웁니다. 게임이 끝나면 동점자들은 자기 순위 점수와 비워 둔 순위 점수를 더해서 나누고 소수점은 버립니다. 1·2·3위가 5·2·1점인 목표에서 두 명이 공동 1위라면 각각 3점((5+2)÷2)을 받고, 다음 사람은 2위가 아니라 3위 점수인 1점을 받습니다.

게임 종료와 점수 계산

4라운드가 끝나면 게임이 끝납니다. 점수 기록지에 따라 아래를 모두 더합니다.

항목점수
개인판에 놓인 새 카드카드에 인쇄된 점수
보너스 카드카드에 적힌 조건대로
라운드목표목표판에 표시된 대로 (4개 합산)
새 위에 올린 알1개당 1점
새 위에 저장한 먹이1개당 1점
새 밑에 깔린 카드1장당 1점

점수가 가장 많은 사람이 이깁니다. 동점이면 쓰지 않고 남긴 먹이 토큰이 많은 쪽이 이기고, 그것도 같으면 공동 승리입니다.

전략 — 규칙에서 바로 나오는 것들

  • 첫 손패는 «먹이나 카드를 더 가져오는 갈색 능력» 위주로 남깁니다. 규칙서도 같은 조언을 답니다 — 그런 능력은 갈색에 몰려 있습니다.
  • 남길 새가 요구하는 먹이를 남기세요. 준비 단계에서 새 1장을 남길 때마다 먹이 1개가 사라지므로, 남은 먹이가 남긴 새와 맞아야 첫 차례가 헛돌지 않습니다.
  • 보너스 카드를 먼저 보고 새를 고릅니다. 둘을 동시에 보면서 고르는 것이 규칙으로 허용돼 있습니다.
  • 차례는 8→7→6→5회로 줄어듭니다. 1·2라운드에 깐 새가 3·4라운드에 몇 번 발동하는지가 사실상의 수익률입니다.
  • 한 줄에 몰아 넣으면 그 줄의 행동만 세집니다. 세 줄이 모두 어느 정도 차야 후반에 고를 수 있는 행동이 남습니다.
  • 알은 비용이기도 합니다. 4·5열에 새를 놓으려면 알 2개가 필요하니, 알을 낳는 차례를 아예 계산에 넣어 두세요.
  • 라운드목표 4개는 준비 때 이미 공개돼 있습니다. 어느 서식지·어느 둥지를 세는지 보고 첫 새부터 그쪽으로 몰면 큐브 하나를 덜 버립니다.

판본과 확장

확장원제메모
윙스팬 확장: 유럽European Expansion (2019)새 카드 81장이 더해집니다
윙스팬 확장: 오세아니아Oceania Expansion (2020)새 카드 95장. 꿀(nectar)이라는 새 먹이가 들어옵니다
윙스팬 확장: 아시아Asia (2022)새 카드 90장. 2인 «듀엣» 모드와 대인원 «플록» 모드가 함께 들어옵니다
윙스팬 확장: 아메리카Americas Expansion (2026)새 카드 111장. 국내 정발분에서 규칙서 번역 오류 안내가 나온 적이 있습니다

이 가이드는 기본판만 다룹니다

확장은 먹이 종류와 개인판까지 바뀌기도 합니다(오세아니아의 꿀). 확장 카드를 섞었다면 그 확장 규칙서를 따로 확인하세요. 이 문서의 수치는 전부 기본판 기준입니다.

  • 1인 플레이는 «오토마(Automa)»라는 가상 상대 규칙으로 진행합니다. 규칙서 본문은 다인용만 다루고, 오토마는 별도 책자입니다.
  • 목표판의 파란색 면(1개당 1점, 최대 5점)은 처음 하는 사람과 할 때 경쟁을 줄여 줍니다. 규칙서가 권하는 용법입니다.
  • 영문 판본에 들어 있는 스위프트 스타트 가이드는 첫 4차례를 그대로 따라 하게 해 주는 학습용 장치입니다. 다 배운 뒤에는 그 새 카드 10장을 덱에 섞습니다.

자주 헷갈리는 규칙

Q. 새를 놓으면 그 줄에 이미 있던 새들의 능력도 발동하나요?

아닙니다. 새 놓기는 줄을 발동시키지 않는 유일한 행동입니다. 방금 놓은 카드의 «놓을 때(무색)» 능력만 씁니다.

Q. 카드 위에 «저장»해 둔 먹이로 새를 놓을 수 있나요?

없습니다. 저장한 먹이는 보유한 먹이로 치지 않습니다. 게임이 끝날 때 1개당 1점으로만 쓰입니다.

Q. 먹이 2개를 아무 먹이 1개로 바꾸는 것은 언제 되나요?

새를 놓으며 먹이 비용을 낼 때만 됩니다. 능력으로 먹이를 내야 하는 상황 등 다른 곳에서는 쓸 수 없습니다.

Q. 모이통을 다시 굴리고 싶은데 언제 되나요?

모이통이 완전히 비었을 때, 그리고 남은 주사위 눈이 전부 같을 때(1개만 남은 경우 포함) 먹이를 얻기 직전에 5개를 모두 다시 굴릴 수 있습니다. 「둘 중 하나」 눈은 고유한 눈으로 셉니다.

Q. 알 제한을 넘겨서 알을 낳으면 어떻게 되나요?

올릴 자리가 없는 만큼은 그냥 사라집니다. 칸에 적힌 수만큼 다 낳지 못했다고 다른 이득으로 바뀌지 않습니다.

Q. 라운드목표에서 아무것도 못 채웠는데 큐브를 놓아야 하나요?

놓아야 합니다. 0점 칸에 반드시 큐브 1개를 올립니다. 그래서 라운드마다 쓸 수 있는 차례가 1회씩 줄어듭니다.

Q. 손에 드는 카드나 먹이 토큰에 제한이 있나요?

없습니다. 손패도, 개인판 옆 먹이도, 카드 위에 저장한 먹이도 제한이 없습니다.

Q. 진열대에서 카드를 가져가면 바로 채우나요?

아닙니다. 그 차례가 끝날 때 채웁니다. 그래서 한 차례에 2장을 뽑으면 같은 진열대 안에서 두 장을 고르게 됩니다.

역사와 판본 이야기

항목내용
디자이너엘리자베스 하그레이브 (Elizabeth Hargrave)
일러스트나탈리아 로하스 · 아나 마리아 마르티네스 하라미요 · 베스 소벨
출판스톤마이어 게임즈 (Stonemaier Games), 2019년
주요 수상2019 독일 올해의 전문가 게임(Kennerspiel des Jahres) · 2019 독일 게임상(Deutscher Spiele Preis)
국내코리아보드게임즈 유통. 한국어판 규칙서는 다이브다이스에서 배포합니다
  • 새 카드의 정보는 코넬 조류학 연구소·오듀본 조류 도감·시블리 도감에서 가져왔다고 규칙서 크레딧이 밝힙니다. 기본판에는 북아메리카 새가 실려 있습니다.
  • 모이통(주사위 타워)은 Tower Rex가 설계했습니다. 주사위를 담는 장치가 그대로 게임의 먹이 시장이 됩니다.
  • 2019년 9월 이후 인쇄분부터 스위프트 스타트 프로모 팩(새 카드 10장 + 플레이어 가이드 4장)이 상자에 들어가기 시작했습니다. 영문 규칙서가 r24로 올라오며 이 내용이 본문에 들어왔고, 한국어판 규칙서(2021)에는 아직 없습니다.
  • 게임 제목 «윙스팬»은 날개폭을 뜻합니다. 실제로 날개폭 수치가 카드에 적혀 있고 일부 능력의 비교 기준이 됩니다.

대조한 출처

코리아보드게임즈 «윙스팬» 한국어판 규칙서 (PDF, 12쪽)Stonemaier Games 공식 룰북·부록 (영문 — WS_Rulebook_r24 · WS_Appendix_r17)위키 대조 — Wikipedia: Wingspan (board game)위키 대조 — 나무위키: 윙스팬(게임)

게임 규칙 요약은 자체 작성한 참고용 콘텐츠로, 공식 룰북의 인용이 아닙니다. 정확한 규칙은 공식 룰북을 확인하세요. 도식은 룰북 삽화가 아닌 자체 제작 도해입니다.

잘못된 내용이 있나요? 아래 댓글로 알려주세요 →

최종 갱신 2026-09-14

💡 마스터 팁

라운드 목표에 맞는 서식지를 미리 계산해서 새를 배치하고, 먹이를 얻을 때 함께 발동되는 콤보 새를 우선 확보하세요. 서식지 하나에 치우치기보다 세 서식지를 균형 있게 채워야 후반까지 행동력이 막히지 않습니다.

점수 계산기 열기 →점수 계산은 계산기에 맡기고 게임에 집중하세요.

댓글

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