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글룸헤이븐 보드게임 상자 이미지

Top 4 · Gloomhaven · 협동 2위 (총 19개 중)

글룸헤이븐 (Gloomhaven)

변화하는 세계관 속에서 용병단을 이끌고 던전을 탐험하며 성장해가는 모험형 전술 RPG 보드게임입니다. 캠페인이 진행될수록 새로운 시나리오와 클래스가 해금되며 이야기가 계속 이어지는 것이 특징입니다.

내 컬렉션
👥 1~4인 (베스트 2·3인) 14세 이상⏱️ 60~120분🎯 난이도 4/5
협동던전크롤러핸드매니지먼트RPG

규칙

손에서 능력 카드 2장을 내고 «한 장의 위쪽 + 다른 한 장의 아래쪽»만 씁니다. 순서는 낸 카드 중 주 카드 한 장의 주도권 숫자로 정해지고, 손패가 마르면 그 캐릭터는 시나리오에서 빠집니다. 체력이 아니라 카드가 진짜 자원인 던전 크롤러입니다.

기준 판본: 기본판 (Cephalofair Games 공식 룰북 기준) — 캠페인 1회차 시작에 필요한 규칙만공식 룰북 대조 완료 · 다른 판본 교차 대조 대기

시작하기 전에 — 이 가이드가 다루는 범위

스포일러 없이 씁니다

글룸헤이븐은 캠페인 게임입니다. 이 가이드는 1회차를 시작할 수 있는 규칙까지만 다루고, 시나리오 내용·해금되는 직업·봉인 봉투·이벤트 결과는 쓰지 않습니다. 상자를 열고 첫 시나리오를 진행하는 데 필요한 것은 여기 다 있습니다.

한 번의 «시나리오»가 한 판이고, 시나리오를 이어 붙인 것이 «캠페인»입니다. 시나리오 하나는 대체로 한 자리에서 끝나고, 그다음에 도시로 돌아가 성장시키는 것이 다음 자리로 이어집니다.

  • 주사위가 없습니다. 공격할 때마다 공격 보정 카드를 1장 뽑아 값을 더하거나 뺍니다.
  • 체력보다 카드가 먼저 마릅니다. 손패가 떨어지면 체력이 가득해도 그 캐릭터는 시나리오에서 빠집니다(탈진).
  • 순서가 매 라운드 바뀝니다. 캐릭터도 몬스터도 그 라운드에 낸 카드의 주도권 숫자로 순서가 정해집니다.
  • 몬스터는 사람이 조종하지 않습니다. 유형마다 능력 카드를 1장 공개하고, 정해진 규칙대로 목표를 고르고 움직입니다.
  • 처음 열었을 때 고를 수 있는 직업은 6종입니다 — 야만인(Brute)·땜장이(Tinkerer)·주문직인(Spellweaver)·무법자(Scoundrel)·바위심장(Cragheart)·정신도둑(Mindthief).

구성물

구성물수량메모
규칙서 · 시나리오 책자 · 도시 기록 책자각 1권도시 기록 책자는 봉인돼 있습니다
캠페인 맵 보드1개시나리오 위치·전체 업적·번영도를 스티커로 기록합니다
2면 맵 타일 · 2면 덮개 타일30개 · 155개시나리오마다 다르게 조립합니다
캐릭터 미니어처 · 몬스터 스탠디 · 플라스틱 받침18개 · 240개 · 24개받침이 흰색이면 일반, 금색이면 정예입니다
캐릭터 보드 · 몬스터 능력치 시트 · 능력치 슬리브17개 · 47개 · 6개슬리브에 피해·상태 토큰을 꽂아 기록합니다
캐릭터 능력 카드504장직업별 덱. 레벨이 오르면 쓸 수 있는 카드가 늘어납니다
몬스터 능력 카드232장유형별 덱. 매 라운드 1장씩 공개합니다
공격 보정 카드457장표준 20장 덱 + 직업별 추가 카드 + 저주·축복
아이템 카드253장직업 제한이 없습니다. 도시에서 사고팝니다
이벤트 카드150장여로 이벤트 · 도시 이벤트
전투 목표 카드 · 개인 퀘스트 카드24장 · 24장전투 목표는 체크 표시, 개인 퀘스트는 은퇴 조건입니다
무작위 던전 카드 · 무작위 시나리오 카드40장 · 9장-
플레이어 참조 카드4장-
원소 보드 · 나무 원소 디스크1개 · 6개불·얼음·바람·대지·빛·어둠
돈 토큰 · 피해 토큰 · 상태 토큰50개 · 46개 · 60개-
소환 토큰 · 목표 토큰 · 시나리오 보조 토큰32개 · 12개 · 10개-
캐릭터 토큰 · 라운드 트래커85개 · 1개지속 보너스의 사용 횟수를 셉니다
캐릭터 기록지 · 파티 기록지17권 · 1권경험치·골드·아이템·특혜를 적습니다
스티커 시트 · 봉인 봉투 · 캐릭터 상자4장 · 3개 · 35개봉투는 조건을 만족했을 때만 엽니다

시나리오 준비

  1. 1시나리오 책자대로 맵 타일과 덮개 타일을 놓습니다. 처음에는 시작 방만 채웁니다.
  2. 2몬스터를 인원수 표시대로 놓습니다 — 검정은 없음, 흰색은 일반, 금색은 정예입니다. 스탠디 번호는 무작위로 뽑아 꽂습니다.
  3. 3도입부를 읽고 «특수 규칙»에 적힌 불리한 효과를 적용합니다.
  4. 4시나리오 레벨을 정합니다. 추천값은 파티 평균 레벨 ÷ 2 (올림)이고, 여기서 −1(쉬움) ~ +2(매우 어려움)까지 조절할 수 있습니다.
  5. 5전투 목표 카드를 2장씩 비공개로 받아 1장만 남기고 나머지는 버립니다. 끝날 때까지 비밀입니다.
  6. 6가진 아이템 중 장착할 것을 고릅니다. 음수 보정 카드를 붙이는 아이템이면 그만큼 −1 카드를 공격 보정 덱에 섞습니다.
  7. 7능력 카드 풀에서 핸드 한도만큼 골라 손패를 만듭니다. 시작할 때는 레벨 1 카드와 «X» 카드만 있습니다.
  8. 8시작 위치 표시가 있는 빈 칸 아무 데나 자기 말을 놓습니다.
  9. 9직전에 뽑은 여로 이벤트나 도시 이벤트의 효과가 있으면 이때 적용합니다.
A장애물B함정1보물2문캐릭터일반 몬스터정예 몬스터닫힌 문함정장애물
시작 방의 예입니다. 캐릭터 2명(A·B), 스탠디 1번 일반 몬스터(흰 받침)와 2번 정예 몬스터(금 받침), 장애물·함정·보물 타일이 각 1칸, 오른쪽 아래가 닫힌 문입니다.
시나리오 레벨몬스터 레벨돈 토큰 환산함정 피해승리 보너스 경험치
002골드24
112골드36
223골드48
333골드510
444골드612
554골드714
665골드816
776골드918

혼자서 캐릭터를 여럿 잡거나, 손패를 서로 다 보여 주기로 했다면 몬스터 레벨과 함정 피해만 1씩 올립니다. 돈 환산과 보너스 경험치는 그대로 둡니다 — 정보를 다 아는 만큼만 어렵게 만드는 장치입니다.

라운드의 흐름

  1. 1카드 선택 — 각자 손에서 2장을 뒷면으로 내려놓거나, 이 라운드에 긴 휴식을 하겠다고 선언합니다.
  2. 2주도권 결정 — 맵에 있는 몬스터 유형마다 능력 카드를 1장씩 공개하고, 플레이어도 낸 카드를 공개합니다. 주 카드가 위로 오게 놓습니다.
  3. 3턴 진행 — 주도권 숫자가 작은 쪽부터 차례로 행동합니다.
  4. 4라운드 종료 — 섞기 표시가 나온 덱을 섞고, 원소를 한 칸씩 약화시키고, 라운드 보너스 카드를 치우고, 원하는 사람은 짧은 휴식을 합니다.

손패 이야기는 숫자 없이만

«라운드 중반쯤에 이 경비병을 때릴게»·«조금 일찍 여기로 가서 치료해 줄게»는 됩니다. «17보다 빠른 주도권이 필요해»·«내가 피해 4를 줄 테니 신경 쓰지 마»·«이번에 이 카드 쓸게»는 안 됩니다. 협동 게임의 긴장은 전부 이 제한에서 나옵니다.

핵심 — 카드 2장으로 «위 하나 + 아래 하나»

능력 카드는 위아래 두 칸으로 나뉘어 있고, 카드마다 주도권 숫자가 왼쪽에 적혀 있습니다. 자기 턴에는 낸 두 장 중 한 장의 위쪽 행동 하나, 다른 한 장의 아래쪽 행동 하나를 씁니다. 순서는 자유지만 하나를 끝까지 마친 뒤에 다른 하나를 합니다.

위쪽을 쓴 카드20공격 3 / 관통 2이동 4 (도약)주 카드 → 주도권 20아래쪽을 쓴 카드62공격 2 / 사정거리 3이동 3초록으로 칠한 절반만 실제로 사용합니다
왼쪽 카드는 위쪽(공격 3, 관통 2)을, 오른쪽 카드는 아래쪽(이동 3)을 썼습니다. 주 카드는 왼쪽이라 이 라운드의 주도권은 20입니다 — 오른쪽 카드의 62는 순서에 쓰이지 않습니다.

두 장 다 위쪽만 쓰는 것은 안 됩니다

반드시 하나는 위, 하나는 아래입니다. 카드 한 장이 아무리 좋아도 그 한 장에서 위아래를 다 쓸 수는 없습니다. 이 제약이 «좋은 공격을 쓰려면 이동을 어디서 가져올까»라는 이 게임의 고민 전부를 만듭니다.

  • 카드에 뭐가 적혀 있든 아무 카드나 위쪽을 «공격 2»로, 아래쪽을 «이동 2»로 쓸 수 있습니다. 이렇게 쓰면 그 카드는 무조건 버린 카드가 됩니다.
  • 쓴 행동에 소실 표시가 있으면 그 카드는 버린 카드가 아니라 소실 더미로 갑니다. 소실된 카드는 시나리오 안에서는 특별한 회수 능력으로만 돌아옵니다.
  • 지속 보너스·라운드 보너스가 붙은 행동은 카드를 앞에 펼쳐 놓는 활성 영역에 둡니다. 횟수를 다 쓰면 소실 더미로 갑니다.
  • 행동은 카드에 적힌 순서대로 하고, 다른 카드의 행동으로 중간에 끼어들 수 없습니다.
  • 자기나 동료에게 손해가 되는 부분은 건너뛸 수 없습니다. 이득이 되는 부분만 골라서 안 하는 것은 됩니다.
  • 아이템은 턴 중 언제든 쓸 수 있지만, 공격에 영향을 주는 아이템은 보정 카드를 뽑기 전에 써야 합니다.
32강도 궁수›45살아있는 뼈›61야만인›86무법자›99긴 휴식
주도권이 작을수록 먼저입니다. 궁수(32) → 해골(45) → 야만인(61) → 무법자(86) → 긴 휴식(99) 순서입니다.
동점일 때처리
플레이어 vs 몬스터플레이어가 먼저입니다
플레이어 vs 플레이어주 카드가 아닌 나머지 한 장의 주도권이 낮은 쪽이 먼저입니다. 그것도 같으면 합의로 정합니다
몬스터 유형 vs 몬스터 유형플레이어들이 순서를 정합니다
같은 유형의 몬스터끼리정예가 전부 먼저, 그다음 일반. 각 묶음 안에서는 스탠디 번호 오름차순입니다

소실·휴식·탈진 — 카드가 진짜 체력입니다

버린 카드를 손으로 되돌리는 방법은 휴식뿐이고, 휴식은 반드시 카드 1장을 소실시킵니다. 그래서 한 시나리오에서 쓸 수 있는 턴 수는 처음부터 정해져 있고, 매 라운드 «이번에 두 장을 쓸 만한가»를 계산하게 됩니다.

짧은 휴식긴 휴식
선언 시점라운드 종료 단계라운드 시작(카드 선택) 단계
그 라운드의 행동정상적으로 다 합니다턴 전체를 씁니다. 주도권은 99
소실할 카드무작위직접 고릅니다
다시 뽑기체력 1을 내고 휴식당 한 번 다시 뽑을 수 있습니다해당 없음
추가 효과없음«치료 2, 자신» + 고갈된 아이템 전부 재생
조건버린 카드가 2장 이상버린 카드가 2장 이상
휴식 전23손패456버린 카드?소실
짧은 휴식 — 버린 카드 중 1장 무작위 소실
휴식 후2346손패??소실
짧은 휴식 전에는 손패 2장·버린 카드 3장·소실 1장이었습니다. 휴식으로 버린 카드 중 «5»가 무작위로 소실되고, 나머지 2장이 손으로 돌아와 손패가 4장이 됩니다.

탈진하는 길은 둘입니다

①체력이 1 아래로 떨어졌을 때 ②라운드를 시작하는데 카드 2장을 낼 수도, 휴식할 수도 없을 때(손패 1장 이하 + 버린 카드 1장 이하). 어느 쪽이든 그 캐릭터는 맵에서 빠지고 그 시나리오 동안 돌아오지 못합니다. 전원이 탈진하면 시나리오 실패입니다.

탈진은 죽음이 아닙니다. 시나리오를 동료들이 성공시키면 탈진한 캐릭터도 그때까지 모은 경험치·골드를 그대로 받고, 전투 목표도 달성한 것으로 칩니다. 탈진 자체에 벌칙은 없습니다.

  • 피해를 받을 때 체력을 깎는 대신 손패 1장 또는 버린 카드 2장을 소실시켜 피해를 무를 수 있습니다. 단 그 피해에 딸린 상태 효과는 그대로 받습니다.
  • 라운드 시작에 내려놓은 2장은 손에도 버린 카드에도 없으므로 그 카드로는 피해를 무를 수 없습니다.
  • «회수»는 버린 카드나 소실된 카드를 손으로 되돌리고, «재생»은 고갈·소모된 아이템을 되살립니다. 카드에 회수 불가 표시가 있으면 어떤 방법으로도 돌아오지 않습니다.

육각 맵 — 이동·지형·시야

  • «이동 X»는 최대 X칸입니다. 동료는 지나갈 수 있고 적과 장애물은 지나갈 수 없으며, 남과 같은 칸에서 멈출 수 없습니다.
  • «도약»은 이동 중 말과 지형 효과를 전부 무시합니다. 다만 마지막 칸은 보통 이동이라 거기 있는 함정은 밟습니다.
  • «비행»은 마지막 칸까지 무시합니다. 빈 칸에서만 멈출 수 있습니다.
  • 벽은 누구도 통과하지 못합니다. 벽으로 나뉜 두 칸은 인접으로 치지 않고, 사정거리도 벽을 뚫고 세지 않습니다.
덮개 타일효과
문캐릭터가 들어가면 즉시 열고 옆 방을 공개합니다. 닫힌 문은 몬스터·소환물에게는 벽입니다
통로빈 칸과 같습니다. 맵 타일 두 장을 한 방으로 잇습니다
함정밟으면 효과가 터지고 타일은 제거됩니다. 피해 함정은 «시나리오 레벨 + 2»만큼 피해를 줍니다
위험지형들어갈 때마다 함정 피해의 절반(내림). 타일은 남습니다. 그 칸에서 턴을 시작하거나 나가는 것은 피해가 없습니다
어려운 지형들어가는 데 이동 2가 듭니다. 도약·비행·강제 이동은 영향을 받지 않습니다
장애물보통 이동으로는 통과 불가. 도약·비행은 통과합니다. 원거리 공격은 막지 않습니다
보물«노획»으로 줍습니다. 번호 타일은 한 번만 주울 수 있습니다

시야는 «모서리에서 모서리»입니다

공격자 칸의 아무 모서리에서 대상 칸의 아무 모서리로 벽에 닿지 않는 직선을 그을 수 있으면 시야가 있습니다. 시야를 막는 것은 벽뿐이고 장애물·다른 말은 막지 않습니다. 사정거리가 적힌 능력은 전부 시야가 필요하고, 사정거리가 없는 비공격 능력은 시야가 필요 없습니다.

공격과 공격 보정 카드 덱

  1. 1공격자 보정을 먼저 적용합니다 — 활성 카드·아이템·중독 같은 것에서 오는 +값입니다.
  2. 2공격 보정 카드를 1장 뽑아 적용합니다. 대상마다 따로 뽑습니다.
  3. 3마지막으로 방어자의 보호막을 뺍니다. 그래서 같은 공격이라도 대상마다 최종 피해가 다를 수 있습니다.
표준 20장+0×6+1×5−1×5+2×1−2×1×2×1무효×1합계 20장
표준 공격 보정 덱 20장의 구성입니다. «×2»와 «무효»가 나온 라운드가 끝나면 그 덱의 버린 카드를 전부 섞어 되돌립니다.
  • «무효»는 피해가 0, «×2»는 피해가 두 배입니다.
  • 굴림 보정 카드가 나오면 한 장을 더 뽑습니다. 굴림이 아닌 카드가 나올 때까지 계속 뽑아 전부 더합니다.
  • 저주는 상대 덱에 저주 카드를 섞어 넣습니다. 뽑히면 버린 카드가 아니라 덱에서 완전히 빠집니다. 축복도 같은 방식입니다.
  • 저주 카드는 몬스터 덱용 10장과 캐릭터 덱용 10장이 따로 있어, 한 덱에 최대 10장까지만 들어갑니다.
  • 몬스터가 0 이하가 되면 즉시 죽고 남은 효과는 적용되지 않습니다. 소환·출현으로 나온 몬스터가 아니라면 그 칸에 돈 토큰을 놓습니다.
+2−1이익 — +2를 씁니다+2−1불이익 — −1을 씁니다
이익은 두 장을 뽑아 좋은 쪽, 불이익은 두 장을 뽑아 나쁜 쪽을 씁니다. 이익과 불이익이 겹치면 서로 지워져 그냥 한 장을 뽑습니다.

인접한 적을 원거리로 쏘면 불이익입니다

«사정거리»가 적힌 공격으로 바로 옆 칸의 적을 노리면 그 대상에 대해 불이익을 받습니다. 반대로 사정거리가 적혀 있지 않으면 근접 공격이고, 칸 배치만 맞으면 인접하지 않은 대상도 때릴 수 있습니다.

공격 효과내용
밀기 X대상을 X칸 밀되 매 칸 공격자에게서 멀어져야 합니다. 갈 곳이 없으면 거기서 끝납니다
당기기 X매 칸 공격자에게 가까워지게 X칸 끕니다. 밀기·당기기는 어려운 지형의 영향을 받지 않습니다
관통 X대상의 보호막을 X까지 무시합니다. 다른 효과와 달리 피해 계산 도중에 적용됩니다
대상 추가사정거리 안의 적 하나를 공격 대상에 더합니다
대상 X서로 다른 적 X명을 같은 공격으로 노립니다. 대상마다 보정 카드를 따로 뽑습니다
범위 효과카드에 그려진 모양대로 여러 칸을 칩니다. 회전은 자유이고, 회색 칸이 포함되면 근접 공격입니다

상태와 원소

상태효과사라지는 때
중독적들이 이 말을 노릴 때 +1 공격치료를 받으면 제거(치료량은 무시)
부상턴을 시작할 때마다 피해 1치료를 받으면 제거되고 치료도 정상 적용
속박이동 능력을 쓸 수 없음다음 턴이 끝날 때
무장해제공격 능력을 쓸 수 없음다음 턴이 끝날 때
기절아무 능력도 아이템도 못 씀(긴 휴식만 가능)다음 턴이 끝날 때
혼란모든 공격에 불이익다음 턴이 끝날 때
저주자기 공격 보정 덱에 저주 카드를 섞음그 카드가 뽑히면 덱에서 제거
투명적이 노릴 수도 주목할 수도 없음다음 턴이 끝날 때
강화모든 공격에 이익다음 턴이 끝날 때
축복자기 공격 보정 덱에 축복 카드를 섞음그 카드가 뽑히면 덱에서 제거

같은 상태를 한 말에 겹쳐 쌓을 수는 없지만, 다시 걸어 지속 시간을 갱신할 수는 있습니다. 상태는 공격이 피해를 주지 못했더라도 적용됩니다.

원소는 6가지(불·얼음·바람·대지·빛·어둠)이고, 원소 보드의 세 칸(강함 → 약화 → 불활성)을 오갑니다. 행동에 원소 기호가 그냥 그려져 있으면 그 행동을 한 턴이 끝날 때 «강함»으로 올라갑니다. 기호에 빨간 빗금이 있으면 «강함»이나 «약화»에 있는 그 원소를 «불활성»으로 내리고 카드에 적힌 강화 효과를 얻습니다.

불활성약화강함바람대지빛어둠얼음불
이 라운드에 불을 만들었고(강함), 지난 라운드의 얼음이 한 칸 내려와 있습니다(약화). 나머지 네 원소는 «불활성»입니다. 라운드가 끝날 때마다 모든 원소가 왼쪽으로 한 칸 내려갑니다.

만든 턴에 바로 쓸 수는 없습니다

원소는 턴이 끝날 때 올라가므로 같은 턴에 만들고 소비할 수 없습니다. 대신 같은 라운드에 나보다 나중에 행동하는 동료는 쓸 수 있습니다. 몬스터는 쓸 수 있으면 반드시 씁니다. 그리고 한 번 소비한 원소로 두 개의 강화 효과를 얻을 수는 없습니다.

몬스터는 규칙이 조종합니다

  • 맵에 있는 유형마다 능력 카드를 1장 공개합니다. 그 유형의 모든 몬스터가 같은 카드대로 움직입니다.
  • 카드에 적힌 행동을 적힌 순서대로 하고, 적혀 있지 않은 이동·공격은 하지 않습니다.
  • 능력치(체력·이동·공격·사정거리)는 능력치 카드에서 시나리오 레벨에 맞는 면을 봅니다. 정예는 정예 칸을 씁니다.
  • 행동 순서는 정예 전부 → 일반 전부, 각각 스탠디 번호 오름차순입니다.
  • 카드에 섞기 표시가 있으면 라운드 끝에 그 유형의 능력 카드 덱을 섞습니다.
  1. 1각 몬스터는 행동하기 전에 주목할 상대를 하나 정합니다.
  2. 2기준은 «지금 카드에 적힌 공격을 쓰려면 몇 칸을 움직여야 하는가»이고, 그 걸음 수가 가장 적은 상대가 주목 대상입니다. 이번 턴에 거기까지 못 가더라도 상관없습니다.
  3. 3걸음 수가 같으면 실제 거리(칸 수)가 가까운 쪽, 그래도 같으면 주도권이 빠른 쪽을 봅니다. 긴 휴식 중인 캐릭터는 가장 뒤로 밀립니다.
  4. 4주목을 정한 뒤, 가장 적게 움직여 최대 효과로 때릴 수 있는 칸까지 갑니다. 공격이 없는 이동 카드면 그냥 주목 대상 옆까지 최단거리로 붙습니다.
B3MA21숫자 = M이 그 칸까지 가는 데 필요한 걸음 수캐릭터 A·B몬스터 M장애물
몬스터 M은 근접 공격 카드를 냈습니다. 직선거리로는 A와 B가 똑같이 3칸이지만, 장애물 때문에 실제 걸음 수가 갈립니다 — A를 때릴 수 있는 칸(초록)까지 2걸음, B를 때릴 수 있는 칸까지 3걸음입니다. 그래서 M은 A에 주목합니다.
  • 원거리 몬스터는 불이익을 피하려 물러섭니다. 사정거리 안에서 인접을 피할 수 있으면 그렇게 합니다.
  • 비행이 없는 몬스터는 함정·위험지형을 장애물처럼 취급합니다. 그 길밖에 없을 때만 지나가며, 그때는 나쁜 칸을 가장 적게 밟는 길을 고릅니다.
  • 몬스터의 치료는 가장 많이 다친 자기 편에게 갑니다.
  • 몬스터가 소환한 몬스터는 소환된 라운드에 행동하지 않고, 죽어도 돈 토큰을 남기지 않습니다.
  • 보스는 전용 능력치 카드를 쓰고 공용 «보스» 능력 카드 덱으로 움직입니다. 일반도 정예도 아니며, 능력치에 «C»가 붙으면 캐릭터 수를 곱합니다.

규칙으로 갈리지 않으면 플레이어가 정합니다. 갈 수 있는 칸이 여럿이거나 똑같이 노릴 만한 상대가 둘이면, 몬스터가 어느 쪽을 택할지 사람이 고릅니다.

시나리오 종료와 정산

  • 성공: 시나리오 페이지의 목표를 달성합니다. 실패: 모든 캐릭터가 탈진합니다.
  • 조건이 걸린 순간 그 라운드는 끝까지 진행하고 나서 시나리오가 끝납니다.
  • 성공이든 실패든 그때까지 모은 경험치와 주운 돈 토큰은 가져갑니다. 돈 토큰은 시나리오 레벨에 따른 환산표대로 골드가 됩니다. 줍지 않은 것은 사라집니다.
  • 성공했다면 여기에 보너스 경험치(4 + 시나리오 레벨 × 2)가 더해지고, 달성한 전투 목표만큼 체크 표시를 받습니다. 체크 표시 3개마다 특혜 1개입니다.
  • 성공하면 마무리 이야기를 읽고 시나리오에 적힌 보상(업적·골드·경험치·번영도·해금)을 받습니다.
  • 끝나면 소실·버린 카드를 전부 회수하고, 고갈·소모된 아이템을 재생하고, 체력을 최대로 되돌립니다. 덱에 임시로 넣은 저주·축복·시나리오 카드는 빼냅니다.

경험치는 몬스터를 죽여서 얻는 게 아닙니다

카드에 경험치 표시가 있는 행동을 실제로 썼을 때만 받습니다. 적을 아무리 많이 잡아도 그 자체로는 0입니다. 그래서 «효율적인 카드 쓰기»가 곧 성장 속도입니다.

캠페인과 도시 단계

시나리오가 끝나면 글룸헤이븐으로 돌아가거나 바로 다음 시나리오로 이동합니다. 바로 이동할 때는 여로 이벤트를 1장 처리합니다 — 단, 같은 시나리오를 다시 하거나 두 시나리오가 «연결된 장소»로 이어져 있으면 생략합니다.

  • 캠페인 모드는 필요 조건(전체 업적·파티 업적)을 만족한 시나리오만 할 수 있고, 한 번 완료한 시나리오는 다시 캠페인으로 하지 않습니다.
  • 캐주얼 모드는 공개된 시나리오라면 조건 없이 할 수 있지만 이야기와 보상은 무시합니다. 경험치·골드·전투 목표·개인 퀘스트는 그대로 진행됩니다.
  • 평판은 파티에 붙고 −20 ~ +20 사이입니다. 높으면 아이템이 싸지고 낮으면 비싸집니다.
  • 번영도는 도시에 붙어 모든 파티에 적용됩니다. 올라가면 상점에 새 아이템이 열리고, 새 캐릭터를 번영도 레벨까지 올려서 시작할 수 있습니다.
도시에서 할 수 있는 일내용
도시 이벤트방문마다 1장. 여로 이벤트보다 결과가 대체로 좋습니다
새 캐릭터 만들기개인 퀘스트 2장 중 1장을 고릅니다. 시작 골드는 15 × (레벨 + 1)
아이템 사고팔기판매가는 표시가의 절반(내림). 같은 아이템을 둘 이상 가질 수 없습니다
레벨 올리기도시에서만 합니다. 새 카드 1장 + 특혜 1개 + 최대 체력 상승
기부방문마다 1인 10골드. 다음 시나리오에 축복 카드 2장을 덱에 넣습니다
능력 카드 향상해당 전체 업적을 얻은 뒤부터. 스티커는 영구이고 향상된 카드 수는 번영도 레벨까지입니다
은퇴 선언개인 퀘스트를 달성한 캐릭터는 반드시 은퇴합니다
레벨123456789
필요 경험치04595150210275345420500
  • 레벨이 오르면 자기 직업의 그 레벨 이하 카드 1장을 카드 풀에 더합니다. 핸드 한도는 변하지 않으므로 시나리오마다 무엇을 빼고 무엇을 넣을지 고르게 됩니다.
  • 특혜는 공격 보정 덱을 고치는 일입니다 — 나쁜 카드를 빼거나, 효과가 붙은 카드를 넣습니다. 체크 표시 3개마다 추가 특혜 1개가 더 나옵니다.
  • 장착은 머리 1 · 몸통 1 · 다리 1 · 한손 2(또는 양손 1) · 작은 물품은 레벨의 절반(올림)까지입니다.
  • 은퇴하면 캐릭터의 물건은 상자와 상점으로 돌아가고 도시 번영도가 1 오릅니다. 그리고 그 플레이어가 앞으로 만드는 캐릭터는 추가 특혜 1개를 갖고 시작합니다(은퇴할수록 누적).

은퇴는 손해가 아니라 캠페인이 앞으로 나아가는 방식입니다. 개인 퀘스트를 달성하면 새로운 내용이 열리고, 다음 캐릭터는 더 높은 레벨과 더 많은 특혜로 시작합니다.

전략 — 규칙에서 바로 나오는 것들

  • 남은 턴 수를 먼저 세십시오. 손패 N장이면 휴식 한 번마다 1장이 사라집니다. 대략 몇 라운드가 남는지 알면 «지금 소실 카드를 쓸 때인가»가 명확해집니다.
  • 주 카드는 «무엇을 할까»가 아니라 «언제 할까»입니다. 때릴 카드를 정했으면, 몬스터보다 먼저 움직여야 하는지 나중이어야 하는지로 주 카드를 고르십시오.
  • «이동»은 대부분 아래쪽에, «공격»은 대부분 위쪽에 있습니다. 좋은 공격 2장을 같이 내면 그 턴에 못 움직입니다.
  • 원거리 직업은 인접을 피하십시오 — 옆 칸을 쏘면 자동으로 불이익입니다.
  • 몬스터는 규칙대로만 움직이므로 유인할 수 있습니다. 함정을 장애물로 여긴다는 점, 가장 적게 움직여 때릴 수 있는 상대를 고른다는 점이 그대로 도구가 됩니다.
  • 원소는 한 라운드짜리 공용 자원입니다. 앞 순서 동료가 만들고 뒤 순서가 쓰는 조합을 라운드 시작 전에 대략 맞춰 두십시오(숫자는 말하지 않고).
  • 전투 목표는 대체로 «특정한 방식으로 싸워라»입니다. 시나리오 승리를 깨면서까지 좇을 값어치는 없습니다 — 실패하면 체크 표시를 아예 못 받습니다.

판본과 확장

제품내용
글룸헤이븐 확장: 잊힌 비술 (Forgotten Circles)본편을 끝낸 뒤를 전제로 하는 소형 확장. 시나리오 20개와 새 직업이 들어 있습니다
글룸헤이븐: 사자의 턱 (Jaws of the Lion)본편이 필요 없는 독립 입문판. 규칙을 단계적으로 가르쳐 주고 분량이 훨씬 작습니다
프로스트헤이븐 (Frosthaven)같은 체계를 쓰는 후속작. 본편과 별개의 상자입니다
Gloomhaven: Buttons & Bugs1인용 소형판. ⚠️ 미확인 — 국내 정식 발매 여부를 확인하지 못했습니다
Gloomhaven (Second Edition)2025년에 나온 다른 제품입니다. 시나리오·직업·규칙이 손질됐습니다. 이 가이드는 2판이 아니라 원판 기준입니다
  • 무작위 변수 줄이기: «×2»와 축복을 +2로, «무효»와 저주를 −2로 취급합니다. 섞기는 그대로 합니다.
  • 영구적 죽음: 체력이 1 아래로 떨어지면 탈진이 아니라 사망입니다. 카드가 떨어져 탈진한 경우에는 말이 맵에 남아 계속 공격을 받습니다.
  • 정보 공개·1인 플레이: 손패를 공개하는 대신 몬스터 레벨과 함정 피해를 1씩 올립니다.
  • 본편에는 리무버블 스티커가 따로 팔려서, 다 끝낸 뒤 처음 상태로 되돌릴 수 있습니다.

자주 헷갈리는 규칙

Q. 낸 카드 두 장에서 위쪽 행동만 두 번 쓸 수 있나요?

안 됩니다. 한 장은 위쪽, 다른 한 장은 아래쪽입니다. 순서는 자유고, 어느 카드를 위로 쓸지도 자유입니다. 대신 아무 카드나 위쪽을 «공격 2», 아래쪽을 «이동 2»로 대신 쓸 수 있고 이때 그 카드는 반드시 버려집니다.

Q. 주도권은 낸 두 장을 더한 값인가요?

아닙니다. 주 카드로 올려놓은 한 장의 숫자 하나로만 정해집니다. 나머지 한 장의 숫자는 플레이어끼리 동점일 때 순서를 가르는 데만 씁니다.

Q. 긴 휴식을 선언하면 그 라운드에 아무것도 못 하나요?

네, 턴 전체가 휴식입니다. 주도권 99로 가장 마지막에 행동하면서 버린 카드 중 1장을 골라 소실시키고 나머지를 손으로 되돌린 뒤, «치료 2, 자신»을 하고 고갈된 아이템을 전부 재생합니다.

Q. 체력이 0이 되면 캐릭터가 죽나요?

기본 규칙에서는 탈진입니다. 그 시나리오에서만 빠지고 캐릭터는 사라지지 않으며, 동료가 성공시키면 그때까지 모은 보상도 전부 받습니다. 죽는 것은 «영구적 죽음» 변형 규칙을 쓸 때뿐입니다.

Q. 적을 많이 잡으면 경험치를 더 받나요?

아닙니다. 카드에 경험치 표시가 붙은 행동을 실제로 썼을 때만 받습니다. 여기에 시나리오 성공 보너스(4 + 시나리오 레벨 × 2)가 더해집니다.

Q. 여러 명을 때리는 공격은 보정 카드를 한 장만 뽑나요?

대상마다 한 장씩 뽑습니다. 방어자의 보호막도 대상마다 따로 적용되므로, 같은 공격이 대상별로 다른 피해를 줄 수 있습니다.

Q. 내가 만든 원소를 그 턴에 바로 쓸 수 있나요?

없습니다. 원소는 턴이 끝날 때 «강함»으로 올라갑니다. 같은 라운드에서 나보다 뒤에 행동하는 동료는 쓸 수 있고, 라운드가 끝나면 한 칸 약해집니다.

Q. 장애물이 시야를 막나요?

막지 않습니다. 시야를 막는 것은 벽뿐입니다. 장애물은 보통 이동을 막을 뿐 원거리 공격은 그대로 지나갑니다. 다만 벽으로 나뉜 두 칸은 인접으로도 치지 않습니다.

역사와 배경

  • 디자이너는 아이작 칠드리스(Isaac Childres), 퍼블리셔는 Cephalofair Games, 발매는 2017년입니다.
  • 2015년 킥스타터에서 후원자 4,904명·약 38만 6천 달러로 처음 나왔고, 2017년 재판 캠페인에서는 후원자 4만 명 이상·약 400만 달러를 모았습니다.
  • 2017년 골든긱에서 «올해의 보드게임»을 포함해 다수 부문을 가져갔고, 2018년에는 오리진스 어워드 «올해의 게임»과 SXSW 테이블탑 게임 오브 더 이어를 받았습니다.
  • 보드게임긱 종합 1위를 2017년부터 2023년 2월까지 지켰습니다.
  • 시나리오는 95개, 직업은 17종입니다(처음 열리는 것은 6종).
  • 한국어판은 코리아보드게임즈가 냈고, 확장 «잊힌 비술»·독립판 «사자의 턱»·후속작 «프로스트헤이븐»도 한국어판이 나와 있습니다.
  • PC판(2019년 Windows, 2021년 macOS)도 있습니다.

규칙 판정이 갈릴 때는 퍼블리셔가 운영하는 공식 FAQ를 먼저 보십시오. 또 한국어판을 샀다면 코리아보드게임즈가 배포한 정오표를 먼저 확인하는 편이 좋습니다 — 능력 카드 몇 장의 수치가 실제로 바뀌었습니다(정오표 자체에는 시나리오 스포일러가 섞여 있습니다).

💡 마스터 팁

이동과 공격 카드의 위아래 조합을 유연하게 사용하는 연습이 필요합니다. 손패 카드가 소진되는 타이밍을 계산하여 휴식 단계를 신중하게 잡으세요.

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