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Top 115 · Quoridor · 추상전략 10위 (총 13개 중)

쿼리도 (Quoridor)

말을 한 칸씩 전진시켜 반대편에 먼저 닿으면 이기는 게임이지만, 매 턴 이동 대신 벽을 세워 상대의 길을 막을 수 있습니다. 규칙 두 줄로 완성되는 우아한 미로 심리전으로, 기가믹 추상 전략 라인의 간판입니다.

내 컬렉션
👥 2~4인 (베스트 2인) 8세 이상⏱️ 15분🎯 난이도 2/5
추상전략2인전용미로

규칙

말을 한 칸씩 전진시켜 반대편에 먼저 닿으면 이기지만, 이동 대신 장애물(벽)을 세워 상대의 길을 늦출 수도 있습니다. 다만 어떤 장애물도 상대가 도착선에 닿을 길을 완전히 끊을 수는 없습니다.

기준 판본: 기본판 9×9 보드, 2인/4인 (Gigamic 공식 다국어 룰북 기준)한·영 판본 확인 완료

구성물

구성물수량설명
게임판1개81칸(9×9)짜리 사각 격자판
말4개색깔별 1개씩 — 2인전은 2개만 사용
장애물(fence)20개2인전 각자 10개 / 4인전 각자 5개
장애물 보관대2개판 양쪽에 끼워 보관

말의 이름은 다르지만 룰은 같습니다

Gigamic 공식 한국어 룰북은 벽을 «장애물»로 표기합니다. 이 가이드도 같은 용어를 쓰고, 처음 등장할 때만 영어 원어(fence)를 병기합니다.

준비

  1. 12인전: 각자 장애물 10개를 보드 옆 보관대에 끼워 둡니다.
  2. 2각자 말을 자기 쪽 출발선(보드 한 변) 한가운데 칸에 놓습니다.
  3. 3가위바위보 등으로 시작 플레이어를 정합니다.
AB
A는 아래쪽 줄(파랑으로 표시)에, B는 위쪽 줄(빨강으로 표시)에 닿아야 승리합니다. 두 사람은 보드 양 끝 가운데 칸에서 서로를 마주보고 시작합니다.

턴 진행

  1. 1자기 턴에 둘 중 하나를 선택합니다 — ① 말을 한 칸 이동한다, ② 장애물을 하나 세운다.
  2. 2장애물을 다 썼다면 더 이상 세울 수 없고, 반드시 말을 이동해야 합니다.
  3. 3선택을 마치면 턴이 끝나고 다음 사람 차례로 넘어갑니다.

한 번 놓은 장애물은 옮기거나 치울 수 없습니다

장애물은 영구적입니다. 자기 턴에 쓸 수 있는 행동은 이동 또는 새 장애물 설치뿐이며, 이미 놓인 장애물을 회수하거나 재배치하는 규칙은 없습니다.

말 이동 — 장애물을 피해 돌아가기

말은 한 번에 한 칸, 상하좌우 네 방향으로만 이동합니다. 대각선 이동은 없습니다. 장애물이 막은 방향으로는 이동할 수 없고, 그 칸은 다른 방향으로 돌아가야 합니다.

A✗✓✓✓
장애물이 북쪽 한 방향만 막고 있다면 그 칸은 이동 불가(✗)이고, 나머지 세 방향은 그대로 이동 가능(✓)합니다.

장애물 배치 — 완전히 막을 수는 없다

  1. 1장애물은 칸 2개 길이로, 칸과 칸 사이의 홈에 딱 맞게 끼웁니다.
  2. 2자신의 전진을 돕거나 상대의 전진을 늦추는 목적 모두로 쓸 수 있습니다.
  3. 3단, 상대가 자기 도착선에 닿을 수 있는 길을 적어도 하나는 반드시 남겨야 합니다.
A✗✗✗✗네 방향 전부 봉쇄 — 금지
A✗✗✗✓세 방향 봉쇄 + 한 방향 개방 — 허용
왼쪽은 말의 네 방향을 모두 장애물로 막으려는 시도라 금지(✗)입니다. 오른쪽처럼 한 방향만 열어 두면 허용(✓)됩니다.

«지금 당장 막힌 것처럼 보여도» 안 됩니다

장애물을 놓는 순간 상대의 모든 가능한 경로가 사라지는지를 기준으로 판정합니다. 멀리 돌아가는 길이라도 하나라도 남아 있으면 그 장애물은 합법입니다.

뛰어넘기 — 마주 본 말과 대각선 이동

두 말이 장애물 없이 이웃한 칸에서 마주 보면, 자기 턴인 플레이어는 상대 말을 뛰어넘어 그 바로 뒤 칸으로 이동할 수 있습니다.

상대 말 뒤에 장애물이 있어 바로 뒤로 넘어갈 수 없다면, 상대 말의 왼쪽이나 오른쪽 옆 칸으로 대각선으로 넘어갈 수 있습니다.

AB✓B 뒤가 열림 — 직선 뛰어넘기
AB✗✓✓B 뒤가 막힘 — 대각선 뛰어넘기
B 뒤가 열려 있으면 A는 B를 넘어 바로 뒷칸으로 갑니다(왼쪽, ✓). B 뒤가 장애물로 막혀 있으면 A는 B의 좌우 칸으로 대각선으로 넘어갑니다(오른쪽, 뒷칸 ✗ 대신 좌우 ✓).

4인전은 한 번에 한 말만 넘습니다

4인전에서는 한 번의 뛰어넘기로 말 2개 이상을 연속으로 넘을 수 없습니다. 2인전에는 이 제한이 적용될 상황 자체가 없습니다(말이 2개뿐).

종료와 승리

자기 출발선 반대쪽 9칸 중 아무 칸에나 먼저 도착한 플레이어가 즉시 승리합니다. 정해진 시간은 없고(공식 룰북은 평균 10~20분으로 안내), 대회에서는 각자에게 제한 시간을 줄 수 있다고만 적혀 있습니다.

전략 팁

  • 장애물 10개는 금방 바닥납니다. 초반에는 이동으로 거리를 좁히고, 상대가 장애물을 많이 쓴 뒤 결정적인 우회를 강제하는 장애물을 아껴 쓰는 편이 유리합니다.
  • 내 길을 넓히는 장애물이 상대만 막는 장애물보다 가치 있을 때가 많습니다 — 한 수로 두 효과를 모두 노릴 수 있는 자리를 찾습니다.
  • 장애물을 놓기 전에 «상대의 남은 모든 경로»를 눈으로 따라가 보세요. 완전 봉쇄 금지 규칙 때문에 막연히 앞만 막는 장애물은 종종 무의미합니다.
  • 자기 턴마다 «지금 이동이 빠른가, 장애물이 빠른가»를 거리로 따져 보세요. 상대보다 몇 칸 뒤처져 있다면 장애물로 시간을 버는 쪽이, 앞서 있다면 바로 이동해 거리를 지키는 쪽이 유리할 때가 많습니다.

판본·변형

판본구성비고
쿼리도 미니9×9 보드, 규칙은 기본판과 완전히 동일크기만 작고 장애물 보관대가 보드에 내장(공식 룰북 명시)
쿼리도 주니어(Quoridor Junior/Kid)7×7 보드, 생쥐·치즈 테마, 만 4~6세 이상별도 제품 — 보드 크기와 테마가 기본판과 다르다

4인전

장애물을 각자 5개씩 들고, 네 변 각각의 가운데 칸에서 시작합니다. 규칙은 2인전과 같되 한 번에 말 2개 이상을 넘는 뛰어넘기만 금지됩니다.

ABCD
4인전은 네 변 가운데 칸에서 서로 마주보지 않는 대각선 방향으로 출발합니다.

쿼리도 주니어의 장애물 개수는 미확인

⚠️ 미확인: 쿼리도 주니어(7×7판)의 장애물 개수·세부 규칙은 이 가이드가 확인한 9×9 공식 룰북에 실려 있지 않습니다. 국내 유통 상품 페이지는 연령·인원·시간만 확인되고 설명서 PDF는 찾지 못했습니다 — 확인 전 이 가이드의 수치를 주니어판에 적용하지 않습니다.

자주 헷갈리는 규칙

Q. 장애물로 상대를 완전히 가둘 수 있나요?

안 됩니다. 어떤 장애물을 놓아도 상대가 자기 도착선까지 갈 수 있는 길이 적어도 하나는 남아 있어야 합니다. 멀리 돌아가는 길이라도 있으면 그 장애물은 합법입니다.

Q. 이미 놓은 장애물을 다른 자리로 옮길 수 있나요?

없습니다. 장애물은 한 번 놓으면 게임이 끝날 때까지 그 자리에 고정됩니다.

Q. 장애물이 다 떨어지면 어떻게 하나요?

장애물을 전부 썼다면 더 놓을 수 없고, 자기 턴에는 반드시 말을 이동해야 합니다.

Q. 상대 말을 뛰어넘을 때 대각선으로 넘는 건 언제인가요?

상대 말 바로 뒤에 장애물이 있어 직선으로 넘을 수 없을 때만 좌우 대각선으로 넘습니다. 뒤가 열려 있다면 반드시 직선으로 뛰어넘어야 합니다.

Q. 말을 대각선으로 그냥 이동할 수 있나요?

아닙니다. 일반 이동은 상하좌우 한 칸뿐입니다. 대각선 이동은 상대 말을 뛰어넘을 때만 예외로 허용됩니다.

Q. 4인전에서 장애물 개수가 2인전보다 적은 이유는 무엇인가요?

플레이어 수가 늘어난 만큼 한 사람이 다룰 수 있는 장애물 20개를 네 명이 5개씩 나눠 가지기 때문입니다. 전체 장애물 수(20개)는 2인전과 4인전 모두 같습니다.

역사와 수상

Mirko Marchesi가 디자인해 프랑스 Gigamic이 1997년 출시했습니다. 같은 해 미국 멘사(Mensa Select)에 선정됐고, 영문 위키피디아에 따르면 1998년 Games Magazine 올해의 게임으로도 뽑혔습니다. 국내는 코리아보드게임즈를 통해 한글판이 유통됩니다(나무위키 대조). 규칙은 «이동 또는 장애물 설치» 두 줄로 요약되지만 그 안에서 나오는 수 싸움이 깊어 추상 전략 게임의 입문작으로 자주 꼽힙니다.

보드 크기를 줄인 포켓·미니, 더 큰 디럭스·자이언트 등 여러 크기 변형이 있다고 영문 위키피디아는 적고 있으나, 이 가이드는 국내에서 실제 유통이 확인된 기본판·미니·주니어 세 가지만 다룹니다.

💡 마스터 팁

벽 10개는 금방 바닥납니다. 초반에는 이동으로 따라가다가 상대가 벽을 소진했을 때 결정적인 우회로를 강제하는 벽을 아껴 두세요. 내 길을 넓히는 벽이 상대를 막는 벽보다 가치 있을 때가 많습니다.

댓글

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